Punhais da Escuridão – Aventuras Fantásticas #24

Punhais da Escuridão – Aventuras Fantásticas #24

Punhais da Escuridão [Daggers of Darkness] é um livro jogo de RPG para um jogador (aventura solo), escrito por Luke Sharp, ilustrado por Martin McKenna e publicado originalmente em 1988 pela Puffin Books. Faz parte da série Fighting Fantasy de Steve Jackson e Ian Livingstone. Foi publicado no Brasil pela Editora Marques Saraiva como o volume 24 de sua coleção Aventuras Fantásticas.

Punhais da Escuridão é o 35º da série original da Puffin. Atualmente, não há planos anunciados para republicar este livro como parte da série Scholastic nem pela editora Jambô.


O Mal ameaça o Grande Trono de Kazan!

Forças maléficas estão se unindo na antiga e selvagem terra de Kazan. A menos que alcance o Grande Trono em tempo, o assassino Vizir Chingiz assumirá o poder. Quem sabe que males surgirão em Kazan se estes esquemas vis tiverem sucesso?

Mas o tempo está se esgotando. Você deve enfrentar Chingiz antes que seja tarde demais: o destino de Kazan está em SUAS mãos.

Parte história, parte jogo, este é um livro no qual VOCÊ é o herói! Dois dados, um lápis e uma borracha são tudo de que precisa. Você decide que rotas seguir, que riscos correr e que inimigos enfrentar.

Punhais da Escuridão

Punhais da Escuridão - Folha de Rosto - Aventuras Fantásticas #24
Aventuras Fantásticas #24Punhais da Escuridão (Folha de Rosto)

Como um dos Eleitos de Segrek, você poderia ser o herdeiro do Grande Trono de Kazan. Mas o antigo sistema de sucessão neste reino estranho e selvagem está ameaçado pelas forças do Mal disfarçado no mortífero vizir Chingiz. O tempo para você já está se esgotando. Ao sofrer uma tentativa de assassinato, seu corpo foi envenenado por um Punhal de Feitiço de Morte forjado pelo próprio Chingiz. A menos que alcance o grande Trono a tempo e devolva o punhal a seu forjador, você morrerá, e Chingiz e suas criaturas da escuridão reinarão sobre a terra.

Quem sabe que males surgirão em Kazan se você fracassar em sua busca? O destino do Grande Trono depende de VOCÊ.

Dois dados, um lápis e uma borracha são tudo de que precisa para embarcar nesta eletrizante aventura, completa com um elaborado sistema de combate e uma Folha de Aventuras para anotar seus ganhos e perdas.

Muitos perigos o aguardam, e seu sucesso não está garantido. VOCÊ decide que rotas seguir, que riscos correr e com que adversários irá lutar!

Histórico

Você abre os Olhos. Acima de você encontra-se uma criatura envolta em um manto escuro. Ela segura um longo punhal e está pronta para enfiá-lo em seu corpo. Você tenta se mover, mas não consegue; está hipnotizado pelos olhos fixos do assassino. A lâmina brilha ao luar quando lançada em direção a sua garganta.

Parta, criatura da noite!“, gita uma voz familiar. “Homrath Deis Blichneth Vaqua!” O punhal cai sem força e arranha seu ombro. Pouco antes de desmaiar devido ao terrível momento, você vislumbra a figura de seu ex-futuro assassino, que parte, e então vira a cabeça e vê os olhos suaves de Gally antes de desmaiar.

Quando você acorda, seu ombro lateja terrivelmente. Gally está banhando o ferimento e cantando em uma linha estranha. Ele percebe que você o está olhando e diz: “Bem-vindo à vida. Temi que o punhal exercesse um mal além de meus poderes. Mas você se recupera com rapidez. É um prazer, bravo Kazanid, um dos Eleitos de Sagrek.

Mas como você…?” começa a perguntar-lhe.

Esta estalagem agora ficou perigosa“, diz ele. “Eu o levarei a um lugar mais seguro e então tudo será explicado.

O “amigo de copo” que conheceu como Gally o leva para dentro da Fortaleza de Gorak, subindo uma escada em espiral e entrando em um grande aposento cheio de livros empoeirados, jarras e garrafas, pequenas criaturas peludas e pássaros. De repente, você percebe que “Gally” não é outro senão, Astragal, o Mago. Ele explica que há pouco tempo. Apenas recentemente ele soube que Segrek, governante de Kazan, morrera no ano anterior e que o vizir, Chingiz, escondera a notícia e enviara os Assassinos Mamlik para matar todos os Eleitos antes que eles pudessem realizar a jornada até o Trono de Sharrabbas. Ele diz para sentar-se e descansar, pois há muito a ser feito. Quando ele sai do aposento, você o ouve dar ordens aos guardas para não deixar que ninguém entre. Você se recosta, massageando o ombro e observando os pássaros entrando e saindo pela janela. A seu lado, um pequeno livro encontra-se aberto; você o pega para ler uma história que lhe é muito familiar.

Kazan — Pouco se sabe desta terra estranha e selvagem. Ela fica situada a oeste de Gorak e a sul do Swordflow, no cant extremo sudoeste de Khul. A capital é Sharrabbas, onde fica o Trono de Kazan. O restante da terra é dividido em seis regiões tribais, cada uma ferozmente independente e guerreira. Os kazanids são conhecidos por sua bravura e aceitação de qualquer criatura ou ser que consiga passar em seus difíceis e, segundo alguns, cruéis testes. sempre houve rumores sobre a presença de ouro nas Ilkhans Maiores, a cadeia de montanhas ao redor do sul de Sharrabbas, mas nenhum explorador retornou com alguma prova concreta. Kazan tem um ritual muito estranho de sucessão ao trono. Mas o sistema foi montado para que todo governante de Kazan fosse bravo, forte e alerta. os pais que escolhem nomear seus filhos como Herdeiros de Ushun Kija (ou Eleito) trazem seus bebês para Sharrabbas, onde passam por uma série de testes. Os Pais das crianças que passarem nos testes recebem dinheiro para criar o bebê de modo apropriado. Com a idade de nove anos, a criança é exilada de Kazan e deve percorrer as terras de Khul, fazendo seu próprio caminho e sobrevivendo aos rigores da solidão e do medo. Quando o governante morre, os Eleitos são chamados por mensageiros, que viajam pelo campo, deixando símbolos secretos em locais tradicionais. Eles devem voltar a Kazan, entrar nos grandes labirintos e obter a maior quantidade possíveis de Medalhões de Clã. Eles, então, têm de alcançar Sharrabbas, onde devem ser o primeiro ou a primeira a sentar-se não Trono. Os Kazanids são um povo muito reservado e o mistério sobre o que ocorre em Sharrabbas jamais foi revelado.

De repente, sua leitura é interrompida pelo retorno apressado de Astragal, que segura o punhal maléfico do Assassino Mamlik. “Este punhal foi forjado por Ghingiz com um Feitiço de Morte muito forte. Não há meio de você se recuperar a não ser entregando-o de volta a seu forjador, Chingiz. Você deve correr!” Você firma o punhal no forro de suas botas.

Começa então sua jornada para o Trono de Kazan. Deve atravessar as terras selvagens, passar pelo teste dos Clãs, entrar nos labirintos e levar tantos Medalhões quanto puder para Sharrabbas. Quando lá chegar, terá de encontrar o Grande Trono. Durante todo o caminho, você será perseguido pelos Assassinos Mamlik que servem ao maléfico Vizir Chingiz. Cuidado deve ser sua palavra de ordem! Você pode encontrar Necromantes, mortos-vivos, sem substância física mas possuidores de grandes poderes de magia maligna. Evite-os se puder.

Infelizmente, como Astragal explicou, você foi arranhado por um Punhal de Feitiço de Morte: seu corpo foi infectado pelo mal de Chingiz. O veneno se espalhará lentamente por seu corpo, mas ele não terá nenhum efeito real até ter percorrido todo seu sangue — e então sua morte será repentina e violenta.

Agora, vá para 1.

Punhais da Escuridão Mapa
Mapa de “Punhais da Escuridão

Curiosidades sobre “Punhais da Escuridão

  • Punhais da Escuridão é o segundo livro de uma trilogia de Luke Sharp situada no sudoeste de Khul. Os outros livros são Abismos do Mal [Chasms of Malice], da editora Verbo, situado na terra de Gorak e Fangs of Fury (“Presas da Fúria“) localizado a leste de Gorak, nas terras de Zamarra.

Dedicatória:

“Para o Retorno do Herói,
com a ajuda de
Colin Meikle
Michael Bishop
Karl Johan Durr Sorenson
e A.I.B”

Regras Especiais

  • Punhais da Escuridão apresenta o atributo de VENENO que marca a propagação do veneno da Adaga de Feitiço da Morte. Na Folha de Aventuras, isso é representado por uma figura humana dividida em 24 unidades. Durante o jogo, o jogador é instruído a marcar essas unidades para mostrar a propagação do veneno, e todas as 24 unidades sombreadas representam a morte nas mãos do veneno. De fato, essa é simplesmente outra maneira de medir o tempo durante o jogo.
  • O jogo também possui vários medalhões que podem ser coletados. Um jogador que possui um pode se afastar de um total de 3 encontros de combate que perdeu. Se o jogador optar por fazê-lo (em vez de morrer pelas mãos do combatente e reiniciar a aventura desde o início), o jogador poderá restaurar sua pontuação de resistência para 4, além de reduzir sua pontuação de habilidade e sorte em 1 ponto cada, e marcando 3 unidades de veneno.

Arte de “Punhais da Escuridão


Ficha Técnica de “Punhais da Escuridão

Punhais da Escuridão
Título OriginalDaggers of Darkness
Série OriginalFigthing Fantasy
Série NacionalAventuras Fantásticas
AutorLuke Sharp
IlustraçõesMartin McKenna
CapaLes Edwards
Editora OriginalPuffin Books / Penguin Books
Lançamento1988
Edição NacionalMarques-Saraiva – 1995
TraduçãoLília Leal de Oliveira
Referências400
Punhais da Escuridão [Daggers of Darkness]

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