Fantasmas do Medo – Aventuras Fantásticas #21

Fantasmas do Medo – Aventuras Fantásticas #21

Fantasmas do Medo [Phantoms of Fear] é um livro jogo de RPG para um jogador (Aventura Solo), escrito por Robin Waterfield, ilustrado por Ian Miller e faz parte da série Fighting Fantasy de Steve Jackson e Ian Livingstone. No Brasil foi publicado pela editora Marques Saraiva no 21º volume da coleção Aventuras Fantásticas.

Fantasmas do Medo publicado originalmente em 1987 pela Puffin Books. É o 28º da série original da série Puffin. Fantasmas do Medo não fez parte da coleção da edição portuguesa da editora Verbo e até o presente momento, não foi publicado pela editora Jambô. Atualmente, não há planos anunciados para republicar este livro como parte da série Scholastic.

Como VOCÊ, um humilde Elfo das Florestas, pode derrotar
o Príncipe Demônio Ishtra?

Você pode ser um humilde Elfo das Florestas, mas foi VOCÊ que os Deuses escolheram para enfrentar Ishtra e seu crescente exército de criaturas malignas. VOCÊ tem que impedir essa força antes que ela se torne invencível. Como Príncipe Demônio, Ishtra não pode ser morto por nenhuma arma de qualquer raça da Terra — mesmo a mais poderosa espada mágica dos Altos Elfos não teria poder sobre ele — assim, o que VOCÊ poderia fazer contra ele?

Talvez a poderosa arte que os Elfos Florestais possuem, de controlar os sonhos, possa lhe trazer importantes vantagens, permitindo que você lance feitiços em momentos vitais de sua aventura…

São necessários apenas dois dados, um lápis e uma borracha.

VOCÊ decide que caminhos seguir, que perigos enfrentar e contra que adversários lutar!

Fantasmas do Medo

Embora seja apenas um Elfo das Florestas, foi para VOCÊ que os deuses apareceram em sonho, e VOCÊ foi escolhido para enfrentar o poder de Ishtra e sua crescente força de criaturas malignas! Num sonho, você descobre que, neste momento, bem perto de sua casa na Floresta de Affen, um exercito cruel está sendo formado por Ishtra. Você deve se infiltrar neste exército antes que ele se torne invencível. Como Príncipe Demônio, Ishtra não pode ser morto por nenhuma arma de qualquer raça da Terra — mesmo a mais poderosa espada mágica dos Altos Elfos não teria efeito sobre ele. Assim, com seu pequenos poderes, o que você pode fazer contra ele?

Talvez a resposta esteja na arte de controlar os sonhos que os Elfos das Florestas dominam, governados pela característica PODER, e que poderia lhe trazer certas vantagens importantes, permitindo que você lance feitiços em momentos vitais de sua aventura…

Dois dados, um lápis e uma borracha é tudo de que você precisa para embarcar nesta emocionante aventura, que tem um sistema de combate elaborado e uma Folha de Aventuras, onde são anotadas suas perdas e ganhos.

Muitos perigos o esperam e seu sucesso jamais estará garantido. VOCÊ decide que caminhos seguir, que perigos enfrentar e contra que adversários lutar!

Histórico

Você acorda de repente, tremendo, apesar da brisa morna da noite de verão. Fica aliviado quando vê as paredes e os objetos familiares de sua cabana, onde você sabe que está seguro, cercado pelo resto da tribo, no meio da Floresta de Affen. O sonho do qual vocẽ desperta foge momentaneamente de sua mente. O que era mesmo? Então sua memória se aviva.

Era um sonho sobre a vida comum, rotineira de sua aldeia. Os Elfos estavam caçando, cultivando a terra, colhendo raízes para fazer remédios e alimentos, cozinhando e consertando as cabanas. Você não podia se ver no sonho, mas estava assistindo à cena. Subitamente, uma voz fez todos pararem de trabalhar e, ao mesmo tempo, o assustou. Você levou um instante para perceber por que ela o amedrontara: era a sua própria voz! Mas, que palavras você estava dizendo?

“Devo deixá-los por algum tempo”, você diz aos companheiros Elfos. “Que os deuses da floresta os protejam durante minha ausência. O Príncipe Demônio Ishtra está armando uma enorme força de criaturas perniciosas e malignas em nossa floresta. Ele planeja governar todo o mundo — começando pela Floresta dos Elfos. O comando que exerce sobre seu exército é tão cruel que mesmo seus seguidores mais próximos se rebelariam se pudessem, mas Ishtra os controla através de seu poder mágico. Ele precisa ser derrotado. Uma vez quebrado esse domínio, seu exército não terá organização e poder: serão levados à guerra civil, entre eles mesmos. Sua tropa ainda não é grande, então devo enfrentá-lo agora, enquanto há chances de minar suas defesas. Devo me despedir e desejar que todos vocês fiquem bem até minha volta — se eu retornar. Caso contrário, iremos nos encontrar em Tír nan Og, a ilha onde reina o Filho do Mar, a Terra da Juventure, para onde todos vamos quando nossa hora chegar.”

Neste ponto, você acorda. Agora analisa o sonho, e sabe muito bem que é uma mensagem de seus deuses, embora eles nunca tenham se comunicado antes através da sua própria voz. Você percebe que deve ser a maneira que eles escolheram para impressioná-lo quanto à urgência da tarefa e ao fato de você, somente você, ser o escolhido para essa missão. Porém, a ideia o aterroriza. Como Príncipe Demônio, Ishtra não pode ser derrotado por nenhuma arma de qualquer povo da Terra: nem mesmo a espada mais mágica dos Altos Elfos seria capaz de vencê-lo. Então, o que seus pequenos poderes podem fazer contra ele? Apesar disso, seu dever é ir, e você coloca sua fé nos deuses, eles não o mandariam se não houvesse esperança.

Você decide dormir novamente, para ver se consegue sonhar com mais informações sobre a assustadora tarefa que o espera.

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Curiosidades sobre “Fantasmas do Medo

  • Os Elfos de Galoren aparece uma vez mais no livro Mascaras da Destruição, também de Robin Waterfield, quando passados pela Floresta de Affen. Infelizmente o livro não é parte da coleção Aventuras Fantásticas da Marques Saraiva, porém pode ser encontrado na coleção da Editora Verbo.
  • O livro possui duas conclusões para história, onde o herói poderá escolher enfrentar Ishtra tanto no “mundo dos sonhos” quanto no “mundo material“.
  • Chegando à Fortaleza de Ishtra, o jogador dede escolher entre continuar a aventura no “mundo material” ou no “mundo dos sonhos“. Existem referências marcadas com * no mundo real ou # no mundo dos sonhos.
Regras exclusivas de “Fantasmas do Medo
  • Fantasmas do Medo possui uma pontuação extra, PODER (2d6 mais 6), que é reduzido em um toda vez que um feitiço é lançado. PODER também é usado em combate quando o jogador dorme e entra no “mundo dos sonhos” em vários pontos do livro.
  • O jogador também tem a capacidade de lançar feitiços, ao custo de 1 ponto de PODER por feitiço. Os seguintes feitiços estão disponíveis: Proteção, Ilusão, Fraqueza, Levitação, Localizar e Fogo.

Ficha Técnica de “Fantasmas do Medo

Fantasmas do Medo
Título OriginalPhantoms of Fear
Série OriginalFigthing Fantasy
Série NacionalAventuras Fantásticas
AutorRobin Waterfield
IlustraçõesIan Miller
CapaIan Miller
Editora OriginalPuffin Books / Penguin Books
Lançamento1984
Edição NacionalMarques-Saraiva – 1994
TraduçãoAna Luisa C. S. G. da Silva
Referências400
Fantasmas do Medo [Phantoms of Fear]

Localização: Khul; Titan;
Locais: Floresta de Affen;
Personagens Importantes: Ishtra, o Príncipe Demônio;


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